MASS EFFECT 2

Sephard regresa como Spectro en lo que es básicamente una misión suicida, para la que tiene que reclutar a un grupo de compañeros no sólo cualificados para la lucha, también con una mentalidad “especial”. Como siempre en los juegos de Bioware, la relación entre personajes será una de las columnas principales de la narrativa del juego, pero el objetivo es ir un paso más allá en esta ocasión. Para conseguirlo no sólo se requiere de tecnología y un buen guión, también hay que idear arquetipos de personajes que se puedan prestar al tipo de situaciones al límite que pueden surgir en una misión como ésta y ahí es precisamente donde la compañía canadiense quiere incidir.
La irrupción de “Subject Zero” como la protagonista del tráiler en el pasado E3 es un ejemplo perfecto de lo que se pretende conseguir con los nuevos compañeros del Comandante Sephard, un toque de locura y desequilibrio es algo imprescindible para embarcarse en un viaje que puede perfectamente no tener retorno. La “Zorra Todopoderosa” provocó una fuerte reacción entre los aficionados con sus tatuajes y estilo ultragresivo -en lo que se está convirtiendo en un tópico de Bioware, que le ha tomado el gusto a sembrar la discordia con sus particulares vídeos promocionales de Dragon Age y el propio Mass Effect 2-, pero el equipo parece muy consciente de lo que está haciendo, calculando la reacción de su comunidad y realizando pequeños ajustes que no cambian el hecho de que detrás de cada personaje tiene algo más que ofrecer de lo que parece a primera vista.
Conocer a tu grupo es parte de la experiencia de todo juego de la compañía canadiense y en esta ocasión eso se va a acentuar, los jugadores van a tener incluso más elementos para formarse su opinión sobre los miembros del equipo, ya que el objetivo es conseguir que esos personajes provoquen una fuerte reacción en el jugador, ya sea de aprobación o rechazo. Subject Zero encaja perfectamente en ese perfíl, un personaje extremo en todas sus facetas que entusiasmará a los que buscan algo más que versiones modificadas de arquetipos que ya conocen hasta la saciedad, a la vez que desagradará a los que detestan actitudes tan radicales y exhibicionistas.
Como ya se ha comentado, la demostración a la que se tuvo acceso era bastante limitada y centrada en dos aspectos concretos que se querían exhibir. Por un lado está el componente social, donde el jugador decidirá de qué modo quiere obtener información sobre el asunto que está investigando. El Afterlife Club, un antro de mala muerte dentro de la Ciudadela, fue el escenario escogido para demostrar esa faceta, aunque fue una demostración fundamentalmente técnica, en la que Muzyka quería sacar pecho con las mejoras realizadas en aspectos como animación facial o en esos pequeños detalles, como el sudor, que son todavía los mayores obstáculos a la hora de creerse a un actor digital. El resultado es bastante impresionante, una clara mejora con respecto al fantástico trabajo de la primera parte, lo que lo pone al nivel más alto.
4 DVD’S
January 24, 2010 | Posted by jhonpellas
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